Need for Speed 2019
Need for Speed Payback
Need for Speed Edge
Need for Speed
Need for Speed No Limits
Need for Speed (film)
Need for Speed Rivals
Need for Speed Most Wanted (2012)
Need for Speed The Run
Shift 2 Unleashed
Need for Speed Hot Pursuit (2010)
Need for Speed World
Need for Speed Nitro
Need for Speed Shift
Need for Speed Undercover
Need for Speed ProStreet
Need for Speed Carbon
Need for Speed Most Wanted
Need for Speed Underground 2
Need for Speed Underground
Need for Speed Hot Pursuit 2
Need for Speed Porsche 2000
Need for Speed Road Challenge
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed II
The Need for Speed
  • sr_3039
  • sr_3038
  • sr_3037
  • sr_3036
  • sr_3035
  • sr_3034
  • sr_3033
  • sr_3032
  • sr_3031
  • sr_3030
  • sr_3029
  • sr_3028
  • sr_3027
  • sr_3026
  • sr_3025
  • sr_3024
  • sr_3023
  • sr_3022
  • sr_3021
  • sr_3020

Darek Zabrocki - Concept Artist

Koncept Artyści odgrywają bardzo ważną rolę w grach komputerowych. Jedną z takich osób jest Darek Zabrocki - młody i utalentowany Polak, który miał przyjemność pracować przy produkcji Need for Speed Payback.

Jak długo jesteś Koncept Artystą?
Grafiką zajmuję się od 2006/2007 roku, profesjonalnie od ponad 6 lat. Pracowałem nad wieloma projektami z firmami takimi jak 20th Century Fox, Warner Bros, EA Games, Blur, CD Projekt, Paramount Pictures, Framestore, MPC, Ubisoft, Sony. W ostatnich miesiącach głównie 20th Century Fox - pracujemy nad filmem, ale jeszcze to trochę potrwa - planujemy premierę w okolicy 2020 roku.

Jak dostałeś się do Ghost Games i jak wyglądała tam Twoja praca?
Dyrektor Artystyczny znalazł mnie w Internecie, a cały proces rekrutacji zlecił swojemu head hunterowi. W większości sytuacji to właśnie osoby decyzyjne przy projekcie - producent lub reżyser znajduje Cię, bo musi sobie dobrać osoby, które w danym momencie pasują do stylistyki, osoby którym chcą powierzyć swoją wizję. Współpraca z EA układała się bardzo dobrze - udostępnili mi apartament, był podstawiony samolot, taksówki. Oczywiście dbanie o pracownika jest zależne od szczebla, ale życzę sobie i innym, by tak każda firma traktowała pracownika. Z EA pracowałem ponad rok - od początku 2017 roku. Dużo rzeczy mieli z Need for Speed (2015), jak modele samochodów, modyfikacje. Względem innych produkcji, dość późno wykorzystali koncept artystów, ale to też jest taka specyficzna produkcja, gdyż prócz samych lokacji, zbyt dużo się nie wymyśli. Nie tworzy się nowych modeli, jedynie części do tuningu zewnętrznego. Jest dużo bardziej intensywny okres produkcyjny. Tworząc lokacje bardzo mocno bazowaliśmy na Las Vegas, ale to Las Vegas miało być trochę wyimaginowane. Musiałem stworzyć reinterpretację tego miejsca ze względu na licencje. Do tego zaprojektowanie krajobrazów wiąże się z troszeczkę inną pracą, dużo bardziej kreatywnym podejściem niż do samego tuningu. Need for Speed jest na tyle specyficzną produkcją, że osoba, która projektuje samochody czy tuninguje je, jest tak samo potrzebna jak osoba, która projektuje mapy. Samochody w tej grze odgrywają główną rolę, ale po jakimś świecie w tej grze musimy się poruszać i tu już wkraczam ja. Need for Speed jest dość przyziemną produkcją - tu nie ma nieograniczonej swobody twórczej, bo to musi być wszystko w miarę realistyczne. Lokacje powinny przypominać te rzeczywiste, nie może być jakiś wyolbrzymionych, nierealistycznych krajobrazów, ani elementów Sci-Fi, dlatego ta produkcja jest dość specyficzna i nie dziwię się, że koncept artyści dość późno do tej produkcji dołączają. W Halo, Assassin's Creed, Doom, czy Quake koncept artyści są zatrudniani dużo wcześniej, bo tam że by cokolwiek powstało, musi być zarys tego jaki będzie charakter np. architektury, czy styl designu, cała estetyka projektu, która jest bardzo ważna na początku, a Need for Speed to samochody i świat oparty o rzeczywistość. Nasza rola jest dość ograniczona w takich produkcjach. Dla kontrastu w Maze Runner: Death Cure projektowałem całe miasto. Tam jako podstawę posłużyło nam miasto Vancover, ale tylko pod kątem infrastruktury, rozstawu ulic, a budynki mogłem już na swój sposób designować, dodawać elementy, projektować cały ten świat, więc praktycznie miałem nieograniczoną swobodę działania.



Czyli stworzyłeś to miasto, które widzimy w grze?
Tak, jako bazę mieliśmy Vegas, ale w bardzo dużym stopniu pozmienialiśmy te elementy. Na tyle, że można powiedzieć, że stworzyłem to miasto. To wszystko jest bardzo przyziemne, do tego stopnia, że może się wydawać, że to nie jest praca koncept artystów. Projektowania jest dużo, choć mniej w porównaniu do innych, niewyścigowych gier. W NFS bardzo dużą rolę w późniejszym etapie produkcji odgrywała też moja pomoc całemu zespołowi, który tworzył cinematic. Pomagałem m. in. w oświetleniu, gradacji, budowaniu klimatu, doświetlaniu całej lokacji w danym shocie, bo to wszystko miało być bardzo filmowe. Miałem o tyle fajnie, że dyrektor artystyczny dał mi wolną rękę do tego, żebym nadzorował pewne decyzje pod kątem np. światła, czy budowania takiej filmowości w cutscenkach. My (jako zespół cinematic - przyp. red.) wkraczamy w dość późny okres produkcji, gdzie już np. świat i samochody są już stworzone, a my tę produkcję dopieszczamy, tworzymy ją bardziej filmową, dajemy lepsze kolory, bardziej dynamiczne oświetlenie. Do pewnego momentu jest projektowanie świata, a potem to się zamienia w korygowanie prac innych osób, np. tworzących animacje, film lub daną scenerię, jeśli to nie wygląda tak dobrze jak na koncepcie. Poprawiamy to, robimy to bardziej artystyczne, na tyle by była ona ciekawsza.

Jesteś autorem grafik koncepcyjnych do NFS Payback - dużo ich było?
Stworzyłem około 300-400 konceptów. Do sieci wypuściłem kilkanaście grafik reprezentujących wizję, która spełniła się w grze. Wiele prac było bardzo szkicowych. Tak było m.in. w przypadku postaci - zaprojektowałem ich ok. 100. Każdy z bohaterów był w około 15 wersjach. Finalnie wybrano pięciu bohaterów i po 1-2 strojach dla każdego z nich. Niestety nie mogę upublicznić tych strojów, które nie uzyskały akceptacji - studio zastrzega sobie do nich prawo. Nie można upubliczniać każdej pracy, ponieważ czasami wykorzystuje te pomysły w następnych grach. Generalnie wszystkie moje koncepty szły przez dział marketingowy, który musiał zaakceptować jakie auto może być na koncepcie. Gdy tworzymy koncepty, gra ma przede wszystkich wyglądać dobrze - w tym momencie nie myślimy o tym, czy gra posiada licencję na dany model samochodu. Czasami koncept trzeba zmienić pod kątem użytych aut.

Wspomniałeś, że pracowałeś dla CD Projektu…
Tak, robiłem okładkę do dodatku Krew i wino. Studio podesłało mi 2 pomysły. Jednym z nich był obecny, na którym Geralt siedzi na tronie. Rozwinąłem ten pomysł. Podesłałem również kilka innych, swoich szkiców, ale studio je odrzuciło.



Dowiedziałem się, kto użycza swój głos głównym bohaterom i okazało się, że wizerunek aktorów został przeniesiony do gry.
Zgadza się, nad postaciami pracowaliśmy przez ok. miesiąc. Mieliśmy wstępny casting aktorów. Potem casting się zmieniał, bo niektórzy aktorzy nie mogli, inni byli za drodzy, było dużo tasowań. Ale było z góry określone, że ma być mechanik w określonym wieku, główny bohater - chłopak w wieku 25-30 lat, luźny styl, kobieta z lekkim pazurem, itp. I na podstawie szczegółowych wytycznych od mojego art. dyrektora, robiłem koncepty różnych wariacji, różnego ubioru, łącznie z kolorami oraz wzorami koszulek i spodni. Oczywiście w wyniku zmian obsady musiałem na wcześniej stworzone koncepty nakładać twarze nowych aktorów.

Z którego konceptu do Need for Speed Payback jesteś najbardziej dumny?
Stworzyłem kilka ciekawych konceptów związanych z lotniskiem, ale najbardziej podoba mi się ta oficjalna. Programiści bardzo dobrze odwzorowali lotnisko na podstawie tego konceptu. To niesamowite, jak dokładnie można odtworzyć w grze koncept, który wykonałeś!

W którym momencie tworzenia gry producent zleca wykonanie grafik?
W większości koncepty tworzy się na początku produkcji. Inaczej jest przy pracy nad grami - tu trzeba konceptować cały czas. Pomoc grafików i designerów jest ważna przez cały czas. W filmach jest inaczej. Zazwyczaj jest okres preprodukcji, gdzie piczuje się projekt do studia, które ma go finansować. Po akceptacji jest okres preprodukcji, w której przygotowuje się propsy, lokacje, wygląd postaci, przeciwników, pojazdy itd. Graficy robią ostateczne wersje tła, mappaintingi lub podmalówki np. efektów specjalnych. Cały okres projektowania odbywa się na początku. Przy produkcji gier koncepty są tworzone na początku i w czasie produkcji. Grafika koncepcyjna przekazuje wizje, które są urzeczywistniane przez programistów oraz animatorów i analogicznie zaczyna się budowa świata. Często koncept trzeba douzupełnić i znów przekazać do realizacji. Praca grafika koncepcyjnego trwa dłużej niż w filmach i jest nieodzowną częścią produkcji, która cały czas się rozwija.

Podczas całej produkcji Need for Speed Payback miałem dostęp do builda gry. Mogliśmy latać po mapie, patrzeć co się w danej chwili zmienia w grze, np. jak nasze koncepty zostawały zaimportowane do świata. Możesz np. zrobić dane ujęcie z gry i na nim tworzyć, malować design danego budynku, dodać światło. Gorzej jest w przypadku pracy zdalnej, część pracy zrobiłem zdalnie, ze swojego studia. Wówczas musiałem prosić kolegów z zespołu, albo art. Dyrektora, żeby mi wysyłał screenshoty z gry. Czasami się wciąga ludzi, designerów, koncept artystów designerów w jak najwcześniejszy etap produkcji, bo każdy może jakiś fajny pomysł podrzucić i może to dać do myślenia producentowi czy reżyserowi na tyle, że zostaną one wprowadzone do produkcji.



Twórczość Darka możecie podziwiać na jego oficjalnej stronie oraz na Instagramie.
Jeśli chcielibyście zgłębić wiedzę na temat koncept artu, zapraszamy na oficjalną stronę szkoły Focal Point. Możecie ją także śledzić na Instagramie i Facebooku.



Dodaj komentarz
Wspólne granie w NFS Payback
0 / 107
9 / 1108
2 / 195
902 / 124713
6 / 1728
1 / 115
5 / 158
4 / 340
1 / 152
1 / 175
0 / 217
2 / 331
0 / 159
1 / 251
2 / 215
2 / 250
3 / 2218
98 / 1766
2 / 654
0 / 220
avatar
Inventer89
08-01-2019 21:08
Need for Speeda 2015 masz na Originie
avatar
lolusxtrem
08-01-2019 20:52
siemka macie download do need for speed 2015
avatar
Inventer89
04-01-2019 10:34
Monstach - opisz swój problem na forum w odpowiednim dziale: link.
avatar
AdioszPL
01-01-2019 09:29
siemka gra ktos w nfs payback ?
avatar
Inventer89
30-12-2018 21:22
Jeśli już, to pytaj na forum, aczkolwiek z tą serią to raczej nie ten portal UÅ›miech
avatar
BulkazMaslem
30-12-2018 12:58
Siema. Wie ktoś może jak zainstalować TDU 1 na Windowsie 10? jak włączam instalacje to sie zawiesza w 2/5 paska
avatar
Radzio
29-12-2018 13:41
O 15 news Uśmiech
avatar
mateusz999
29-12-2018 11:27
52.228,107.710 tu macie porzucone diablo w sylwestrowej edycji payback
avatar
Kamilos446
24-12-2018 13:32
Wesołych Świąt i Szczęśliwego Nowego Roku!
avatar
Reev
21-12-2018 10:52
Zgaduję, że marzec/kwiecień, jak to w poprzednich latach bywało.
avatar
Danio
20-12-2018 21:19
Kiedy można spodziewać się pierwszych informacji o NFS 2019?
avatar
Inventer89
18-12-2018 12:30
Mada link
avatar
Reev
13-12-2018 15:20
Ja bym z chęcią z kimś zagrał w tego NFS-a Online na rynek chiński. Gram, polecam UÅ›miech
avatar
Inventer89
12-12-2018 18:48
Teraz to każdy jest zajęty świętami, może coś po nowym orku, choć widzę, że ogólnie zainteresowanie wspólną grą jest małe i trzeba będzie chyba poczekać bliżej wakacji.
avatar
Kamilos446
12-12-2018 11:49
W sumie, jak już został wywołany temat Worlda, to może zrobimy takie wspólne granie w tę grę? Znaleźć odpowiedni czas, odpowiednią godzinę, pościgać się, pouciekać. Co wy na to?
avatar
sebastianek
11-12-2018 18:15
Już nieważne w sumie, temat ogarnięty.
avatar
sebastianek
10-12-2018 18:48
Siemano. Ktoś wie dlaczemu nie można się do Worlda zalogować? Pokazuje tylko OUTDATEDSERWERLIST Krzywi siÄ™
avatar
Kamilos446
24-11-2018 13:48
Oby tylko Williams wziął się za bolid, bo w przeciwnym razie umiejętności Roberta niewiele mu wystarczą do walki w stawce. Ale cóż, mamy dużo czasu do marca, więc wiele może się wydarzyć Szeroki uÅ›miech
avatar
sebastianek
23-11-2018 21:22
Robert Kubica wrócił do F1 ! Szeroki uÅ›miech W czwartek Williams oficjalnie potwierdził. Wierzyłem, że jeszcze go zobaczę w bolidzie F1.
avatar
MadaFaster
21-11-2018 21:01
No i wyprz na steamie Szeroki uśmiech
Strzelę sobie Outlasta 2 :>
Ostatnie komentarze
Inventer89
15-01-2019 21:09
JulekJDM
10-01-2019 20:05
Inventer89
09-01-2019 23:24
Kuchsee
09-01-2019 22:19
MCMruYT
08-01-2019 16:30
robert23bryla
08-01-2019 05:40
BacaQ
07-01-2019 06:46
Radzio
03-01-2019 21:38
zbiku12
02-01-2019 15:31
Radzio
29-12-2018 18:46
Inventer89
29-12-2018 18:28
zbiku12
29-12-2018 16:36
knight20000
27-12-2018 21:42
sebastianek
25-12-2018 21:20
MadaFaster
23-12-2018 19:43
eryk2
23-12-2018 18:35
eryk2
23-12-2018 18:35
Inventer89
21-12-2018 20:27
Keniar
21-12-2018 16:02
Inventer89
20-12-2018 20:38
GraczNfs
20-12-2018 17:55
GraczNfs
20-12-2018 17:54
GraczNfs
20-12-2018 17:49
sebastianek
11-12-2018 18:51
Inventer89
05-12-2018 20:38
Twój ulubiony członek ekipy to:

Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.


Archiwum ankiet
Ostatnio dostępni użytkownicy
PSP
Polska Strefa Pr?dko?ci
Sponsor
Meta Tags
nfs need for speed polska forum download support pomoc nfs 2019 paypack nfs 2016 nfs 2015 edge no limits rivals most wanted 2012 the run hot pursuit 2010 world carbon most wanted 2005 underground 2